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Spieltheorie & SCM - Gedankenspiel

Spieltheorie & SCM - Gedankenspiel

 

Ausgelöst durch ein Forum zur Spieltheorie auf einer Procure.ch Veranstaltung im letzten Jahr, lässt mich das Thema nicht mehr los. Meine erste Reaktion auf den vorgestellten Inhalt war: Alter Wein in neuen Schläuchen. Vorgestellt wurde eine optimierter Ausschreibungsverfahren mit Hilfe von Regeln aus der Spieltheorie. Trotzdem hat mich das Thema nicht mehr in Ruhe gelassen, da ich Potentiale in eine ganz andere Richtung erkenne.

Von Christoph Wiedmann

 

Ursprünglich zielt die Spieltheorie auf den Aspekt des Spiels, bei dem die Regeln das Spielens untersucht werden. Nehmen wir zum Beispiel ein Gesellschaftsspiel wie „Mensch Ärgere dich Nicht“. Der Untersuchungsgegenstand wäre in diesem Beispiel, welche Regeln und Normen durch die Spielenden aufgestellt werden und wie sich diese auf das Spiel auswirken. Also ist zum Beispiel Rückwärts Schlagen gegnerischer Spieler erlaubt. Wird diese Regel vereinbart ist sie für alle Spieler gleichermaßen gültig. Übertragen auf den Einkauf und die Supply Chain werden die Spielregeln mit den Spielern (Lieferanten, Einkäufern, Logistikern, Ingenieuren & der Produktion) definiert und dann darauf geachtet, dass diese die Grundlage der Prozesse oder Zielerreichung sind.

 

Der Ansatz geht somit davon aus, dass ohne die klare Definition und Herausarbeitung der Regeln, die Prozesse mit geringerer Effizienz verlaufen und mehr Widerstände besitzen. Teilweise richtig, wenn nicht ein Aspekt mit aufgenommen wird: Die Harmonie Bedürftigkeit der meisten Personen kombiniert mit dem Bedürfnis der Ausgewogenheit. Diese zwei Bedürfnisse müssten eigentlich aus sich selbst heraus eine Selbstorganisation des Prozesses durch die Prozessteilnehmer anstoßen, die dem Regelwerk der Spieltheorie sehr nahe kommt.

Daher ist es viel interessanter, die Spieltheorie nicht von der Seite der Restriktion und Regeln zu betrachten, sondern von der Seite des Belohnung- und Spaßprinzips. Auch evolutionär das Erfolgsmodell. Unser gesamter Organismus basiert auf einem Belohnungsmodell. Viele Industrien haben dies bereits erkannt nutzen diese unter anderem im Social Media Bereich (Datenhändler), in der Spiel- und Glücksspielindustrie sowie im Einzel- und Transportgewerbe, um Kunden zu binden oder zu Käufen zu bewegen. Auch Gamification genannt. Das einfachste Modell sind Punktesysteme (Miles & More, Payback), die Belohnungen versprechen bis hin zu komplexen Modellen (Pay to Win, Microtransaktionen, „Like“,…) in der Spiele- und Social Media Branche. Was eigentlich faszinierend ist, ist die Tatsache, dass diese fast schon einfachen Mechaniken kaum in den Prozesslandschaften von Firmen genutzt werden. Im Vertrieb schon teilweise, aber noch kaum in Fertigungsprozessen und schon gar nicht in Logistik und Einkaufsprozessen.

 

Was wäre, wenn ein erfolgreicher Prozessabschluss (ohne Unterbrechungen oder anderen Störfaktoren) den Prozessbeteiligten eine Erhöhung ihrer Reputation gäbe? Wenn beispielsweise die Lieferung eines benötigten Artikels „On Time, on Cost, on Quality“ den Prozessbeteiligten einen Gewinn an Reputationspunkten je nach Verantwortung in Ihrem Firmenprofil brächten. Noch abstrakter, aber auch interessanter, ist die Überlegung den gesamten Prozessablauf als Spiel zu entwerfen. Der Beschaffungsprozess bis zum Endkunden in der Fertigung als „Farmville“ Lösung.

Nachteilig solcher Ansätze sind zwei Aspekte, die aus den Erfahrungen der Industrien herangezogen werden können, die bereits mit diesen Methoden arbeiten. Abgrenzung (selbst oder fremd) der Spieler, die mit der positiven Konkurrenz des Spiels nicht mithalten können. Also die Verlierer sozusagen. Sowie der gegenteilige Effekt: die Suchtentwicklung und die damit verbundene fast schon Ekstase, die nächste Hürde zu meistern. Für beide Probleme müssten Lösungen parat stehen, um diese Mitarbeiter dementsprechend abzufangen und in den Spielprozess zu re-integrieren. Das ist wahrscheinlich die größte Herausforderung.

Die Prozesse selber in eine Spielumgebung zu übertragen sollte zwar einen erheblichen Aufwand darstellen, jedoch nicht übermäßig komplex und als ordentlich planbares Projekt durchführbar sein. Grundlage ist die Befriedigung der Bedürfnisse der Harmonie und Ausgewogenheit. Sprich Belohnungen müssen fair verteilt und bemessen sein. Ein iteratives und andauerndes Auswiegen und „Balancen“ des Systems ist ein Muss. Daneben müssen die Regeln des Spiels überwacht und Verstöße dementsprechend sanktioniert und geahndet werden.

 

Einen Versuch wäre es mal wert!

 

 

Date

11. Dezember 2019

Tags

Gedankenspiel

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